Thursday, January 29, 2009

[PS3, Xbox360] Resident Evil 5 - wersja demo


Całkiem niedawno zarówno PSN jak i XBL pojawiła się wersja demo nowej, już piątej odsłony serii "Resident Evil". Czy gra rzeczywiście okaże się tak dobra jak twierdzi Capcom? To się okaże, na razie możemy dokonać tylko krótkiej ewaluacji na podstawie materiału z wersji demonstracyjnej.

Na pierwszy rzut oka wygląda bardzo dobrze. Problemy zaczynają się w momencie, gdy zaczniemy grać. Okazuje się, że Capcom zatrzymał się ze swoim designem jakieś kilka lat temu i w RE5 gra się naprawdę bardzo ciężko. Najgorszym mankamentem jest to, że nie można strzelać jednocześnie chodząć. Innymi słowy, nie będzie dane nam wycofywać się ostrzeliwując napierającą grupę zombie. Musimy grzecznie stanąć i przycelować. Bieganie też jest niezbyt szczęśliwie rozwiązane. Wymaga zdjęcia palca z prawego analoga, więc tracimy całkowicie kontrolę nad kamerą. Kolejną słabą stroną gry jest menu ekwipunku. Pomijam fakt, że wygląda jak z z zeszłej epoki. Aby czegokolwiek użyć musimy przedrzeć się przez kilka opcji. Gdy np. chcemy użyć leczenia, to otwieramy ekwipunek, wybieramy kursorem właściwy przedmiot, a następnie otwiera się menu, gdzie do wyboru mamy użycia przedmioty, dania go partnerowi lub porzucenia. Gra nie ma aktywnej pauzy, więc przykładowo danie amunicji partnerowi ( jest to jeszcze dłuższa czynność ) w czasie walki, gdy ten nie ma już nawet jednej kuli jest nie lada wyczynem. Celowanie też pozostawia nieco do życzenia. Czasami z pola widzenia znika punkt celownika.

Rozgrywka w trybie dla jednego gracza.



Smaczkiem w grze jest co-op. W tym przypadku często kluczem do przetrwania okaże się wzajemna współpraca. Partnera można leczyć, przekazywać mu amunicję, lub jeśli ma kłopoty, błyskawcznie doskoczyć i wyciągnąć go/ją z opresji. Można grać online lub na podzielonym ekranie. Niestety nie udało się panom z Capcom zagosopodarować jakoś całego ekranu i obszary, na których widzimy akcję obu graczy są strasznie małe.Najprawdopodobniej twórcy chcieli zachować proporcje dużego ekranu na połówkach. Przez to na ekranie zobaczymy dużo w ogóle niezagospodarowanego czarnego obszaru.

Rozgrywka w trybie kooperacji. Współpraca i ratownie partnera z opresji to klucz do zwycięstwa



Na plusy gry na pewno składa się wspomniany tryb co-op. Graficznie gra jest też świetna, choć może czasami razić wyłączony vsync.

Capcom bardzo wierzy w swój tytuł. Pewnie ma rację, bo RE to marka. Sprzeda się tak czy siak. Fani na pewno w większości kupią RE5.

Demo dostępne dla PS3 i Xbox360 jak na razie. Polecam sprawdzić. Może "Residentowym" wyjadaczom się spodoba



Czytaj dalej...

Saturday, January 24, 2009

[PS3, Xbox360, PC] F.E.A.R. 2 - Project Origin, wersja demo

Całkiem niedawno pojawiła się wersja demo następcy "F.E.A.R.". Można ją ściągnać z PSN, XboxLive oraz innych źródeł w przypadku PC. Ponieważ pełna wersja wychodzi dopiero 13 lutego nie napiszę regularnej recenzji. Tym razem opiszę pierwsze wrażenie z tego, co oferuje demo gry.



Co można powiedzieć o "F2"? Na pewno jedno - gra jest niesamowicie ciemna. Można to wyregulować, ale wówczas otrzymamy niezbyt przyjemny "film grain". Gameplay w porównaniu z częścią pierwszą nie zmienił się - to ciągle shooter FPP. Zmieniło się natomiast sterowanie. Przyciski analogów nie służą już do kucania i celowania. Gra się więc o wiele wygodniej. Graficznie gra z pewnością wyprzedza poprzedniczkę, ale w porównaniu z innymi tytułami nie wydaje się być ponad standardem zwanym "wykonana dobrze". Dochodzi jeszcze HUD, który wręcz "krzyczy" z ekranu, mam nadzieję że będzie można go jakoś wyłączyć. Tym razem w grze w końcu są napisy ( poprzednia gra nie miała ich w ogóle, co utrudniało rozgrywkę ze względu na dosyć cicho nagrane dialogi ). Wiele obiektów otoczenia jest wykonanych niezbyt starannie i często rzuca się to w oczy. Dźwięk - miało być lepiej niż w "F.E.A.R." i oczywiście jest. Dźwięk jest jednym z największych atutów tej produkcji. Klimat został zachowany i "F2" pod tym względem z pewnością nie zawiedzie oczekiwań graczy. Sterowanie jest lekko zbyt czułe, nawet jeśli obniżymy "sensitivity". Również mogą irytować podpowiadacze, które pojawiają się praktycznie co chwilę. W pierwszej części też były i "poszły sobie" o ile pamiętam po pierwszym "Interval". Mam nadzieję, że i tu nastąpi podobna sytuacja. Premiera 13 lutego. Aby nie być gołosłowny nagrałem kilka minut gameplay z Xbox360:



Wady:

- HUD obrzydliwie "gruby" i wszędzie go pełno
- Wszędzie wyskakują podpowiadacze ( może to kwestia wersji demo )
- Troszkę sterowanie za czułe, nawet po obniżeniu "sensitivity"

Zalety:

+ Dźwięk
+ Bohater nie ślizga się, ale "faluje" idąc
+ Klimat


Czytaj dalej...

Friday, January 23, 2009

[PS3] Tomb Raider: Underworld

Choć premiera gry odbyła się we wrześniu 2008, to dopiero teraz wpadła w moje ręce. Pierwszy raz postanowiłem oddzielić recenzję od innych platform z powodu mankamentów, które mogą nie występować na PC czy Xbox, przez co nie chcę wprowadzić nikogo w błąd. Zapraszam więc do przeczytania nieco spóźnionej już recenzji gry "Tomb Raider: Underworld".

Posiadłość Lary Croft stoi cała w płomieniach. Tak rozpoczyna się ósma już część przygód słynnej pani archeolog, która zostaje uwięziona w płonącym korytarzu i musi przedrzeć się do wyjścia. Pech chce, że gdy dobiega ( z pomocą gracza oczywiście ) do głównych drzwi, Zip, jeden z jej współpracowników otwiera do niej ogień. W tym momencie gra cofa nas do czasu nieco wcześniejszego, a dokładnie tydzień przed feralnymi wydarzeniami w posiadłości Lary Croft. Dowiadujemy się, że celem naszej wyprawy jest odnalezienie drogi do Avalonu, mitycznego miejsca, gdzie podobno znajduje się matka Lary...

Nowa odsłona gry budzi mieszane uczucia. Z jednej strony gra wykonana jest wyśmienicie pod względem wizualnym i dźwiękowym, zaś z drugiej strony jest pełna błędów w gameplay włączając w to niestety także sterowanie. Na plus trzeba zaliczyć to, że możemy dostosować poziom trudności do umiejętności poprzez zmianę kilku parametrów takich jak np. ilość życia przeciwników czy też samej Lary.

Oprawa wizualna gry jest bardzo dobra. Oświetlenie, cienie, tekstury, wszystko doskonale ze sobą współgra i tworzy klimatyczną całość. Łatwo wczuć się w świat "TR: Underworld", szczególnie przemierzając przepięknie wykonaną Tajlandię czy też nurkując w Morzu Arktycznym. Dynamiczne oświetlenie, cienie, efekty takie jak powierzchnia wody czy liście krzewów, które można trącić biegnąc dodają dodatkowego smaczku grze. Dodatkowo Lara może się pobrudzić. Wydaje się z powyższego, że gra mogłaby być naprawdę dobrym tytułem. Można jeszcze wspomnieć, że w wersji dla PS3 podciągnięto nieco rozdzielczość i dodano 4xAA, przez co krawędzie są gładkie i gra prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Jednak tutaj leży jeden z poważniejszych mankamentów gry - za tak dobry wygląd przyjdzie nam zapłacić spadkiem ilości klatek na sekundę. Dużym spadkiem, bardzo widocznym. Czasami gra chodzi tragicznie. Takie miejsca jak widok na Shivę w Tajlandii czy misje na okrętach w pewnych momentach wykazują drastyczny spadek płynności. W innych momentach spadek jest... no.. mniej drastyczny. Co ciekawe, jeśli przeforsować wyjście video na 576p ( a więc Standard Definition ), to gra nie zmusza się do renderowania w wyższej rozdzielczości i otrzymujemy ultrapłynną animację ( co widać na filmikach, które były "łapane" w 576p ). Niestety, posiadacze telewizorów HD będą często powtarzać sobie w myślach pytanie "jak ta gra w ogóle przeszła testy w Sony?". Jest to jeden z największych mankamentów "Tomb Raider: Underworld".


Prześlicznie wykonana Tajlandia.

Ścieżka dźwiękowa poza efektami dźwiękowymi składa się z wielu klimatycznych utworów, które słyszymy w tle. Można się przyczepić do głosów aktorów i dialogów. Lara usilnie stara się kopiować brytyjski akcent. Nie wychodzi jej to, a bardzo brytyjskie "bloody hell" w jej ustach brzmi bardzo nijako. Dialogi również nie są najwyższych lotów. Tym bardziej nie dziwi, że aktorom trudno było się wczuć w swoje role.

Sterowanie jest jednym z największych mankamentów gry. Przede wszystkim jest zbyt czułe. Lekkie wychylenie gałki analoga powoduje gwałtowną reakcję Lary. Niestety nie ma możliwości zmiany czułości kontrolera i trzeba się po prostu przyzwyczaić. Nie był by to jeszcze taki duży problem, gdyby nie kamera, której "współpraca" ze sterowaniem jest po prostu źle zaimplementowana. W "TR:U" każda zmiana ustawienia kamery powoduje natychmiastową zmianę kierunku poruszania się postaci. Co za tym idzie? Nie raz przyjdzie nam zginąć tylko dlatego, że gra przejęła kontrolę nad kamerą akurat np. chwilę przed niebezpiecznym skokiem, co w ostatnim momencie zmieniło kierunek biegu. Jest to bardzo denerwujący element, do którego raczej trudno się będzie przyzwyczaić. Poza tym ustawienie Lary w kierunku do skoku czasami będzie nie lada wyzwaniem. Jeśli automatyczna kamera uzna, że "wie lepiej", to wtedy może zajść potrzeba wykonania ruchu na ślepo. Trochę problemów może też sprawić umieszczenie granatów na R1, natomiast strzału na R2. Z pewnością nie raz przypadkiem rzucimy granat zamiast strzelić z broni. Niezbyt szczęśliwa konfiguracja. Lara ma też tendencje do wpadania w geometrię. Nie blokuje się permanentnie i kilkoma skokami da się ją odblokować, jednak jest to denerwujące.


Podwodna łamigłówka, mapa w PDA wydaje się idealna do przeszukiwania głębin.

Teraz trochę o ekwpiunku i przedmiotach "codziennego użytku". Jednym z urządzeń jakie będzie nam służyło całą drogę jest PDA. Dzięki niemu możemy spojrzeć na trójwymiarową mapę otoczenia ( przydatną głównie pod wodą ), skorzystać z niewielkiej podpowiedzi czy też zmienić rodzaj uzbrojenia. Do dyspozycji kilka broni takich jak karabin maszynowy, shotgun czy też specjalnie na wyprawy w morskie głębiny - harpun. Przed każdą misją decydujemy, z jaką bronią wyruszamy w drogę. Nie jest to jednak decyzja kompletnie wiążąca i w każdej chwili możemy zmienić rodzaj uzbrojenia jakim dysponujemy. Poza tym mamy możliwość użycia "grappling hook" ( lina ), która nie raz będzie potrzebna przy rozwiązywaniu archeologiczno-mitologicznych zagadek.


Jaskinia z niespodzianką.

Jak to zwykle w grach "TR" bywa - muszą być przeciwnicy. Przyjdzie nam się zmierzyć z dzikimi zwierzętami, bandziorami oraz z demonami z zaświatów. Wrogowie generalnie nie grzeszą inteligencją i o ile nie jest ich zbyt dużo w jednym miejscu, to nie stanowią problemu nawet na wyższych poziomach trudności.

Wersja PS3 nie ma zaimplementowanego systemu trofeów. Jest to trochę dziwne, jeśliby spojrzeć na fakt, że wersja Xbox360 dysponuje domyślnie systemem achievementów.


Okręt na którego pokładzie nie zabraknie bandziorów do ustrzelenia.

"Tomb Raider: Underworld" z pewnością będzie ciekawą pozycją dla fanów Lary Croft. Regularni gracze raczej spojrzą na ten tytuł jak na twór bardzo niedopracowany, wykonany z jednej strony wizualnie i dźwiękowo bardzo dobrze, ale kulejący na zupełnie innym, chyba ważniejszym polu - sterowaniu i gameplay.

Zalety:

+ Świetna oprawa graficzna
+ Doskonała oprawa dźwiękowa
+ Zagadki
+ Tajlandia!

Wady:


- Niski framerate, czasami wręcz tragiczny
- Sterowanie
- Kamera
- Brak trofeów

Ocena: 5/10



Czytaj dalej...

Monday, January 12, 2009

[PS3] Resistance 2

"Resistance 2" jest długo oczekiwaną przez fanów kontynuacją "Resistance: Fall of Man". Pierwsza część była wydana jako tzw. launch title dla Playstation 3. "Resistance 2" zaczyna się tam, gdzie poprzednia gra skończyła i stanowi spójną fabularnie całość. Zapraszam do przeczytania recenzji, która jako pierwsza jest okraszona również materiałem video z samej rozgrywki.


Po raz kolejny wcielimy się w postać amerykańskiego rangera Nathana Hale'a i zmierzymy się z siłami rasy obcych nazwanej Chimera. Chimera szykuje się do ostatecznej inwazji na wschodnim i zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. W "R2" Nathan Hale jest członkiem oddziału nazwanego "The Sentinels". Podobnie jak on, jego współtowarzysze są uodpornieni na wirus Chimery za sprawą przyjmowania odpowiednich medykamentów. Daje im to specjalne korzyści na polu walki.

W trybie kampanii dla jednego gracza przyjdzie nam się zmierzyć z siłami Chimery w Kaliforni, Utah czy Ilinois. Innymi słowy czeka nas militarna podróż przez USA okraszona sporą dawką fabuły. Niestety właśnie fabuła wydaje się być najsłabszą częścią kampanii. Przez pierwsze rozdziały ciężko przykuć "R2" uwagę gracza. Dopiero gdy dotrzemy do Utah następuje lekka poprawa i można się "wkręcić" w opowieść. Przyjdzie nam zmierzyć się z ogromnymi bossami, hybrydami Chimery oraz czymś zupełnie nowym - "grimm'ami", które są czymś w rodzaju bardzo szybkich zombie wyskakujących z kokonów i atakujących wielkimi hordami. Są dosyć słabe, ale ich liczebność, szybkość i determinacja w zabiciu bohatera robi z nich bardzo groźnych i efektownych przeciwników. Emocji więc nie zabraknie. Każdy rozdział, który już ukończyliśmy możemy rozegrać jeszcze raz od dowolnego ważniejszego checkpointa. Każdy checkpoint jest jednocześnie savepointem. Te są rozstawione dosyć często, więc w razie śmierci czy też awarii zasilania nie stracimy zbyt wiele z gry. Możliwa jest również gra na podzielonym ekranie. Przechodzenie kampanii we dwójkę na pewno będzie jeszcze ciekawsze.

Do dyspozycji mamy 12 rodzajów broni, w skład których wchodzą wynalazki rasy ludzkiej jak i rasy Chimery. Nie wydaje się, by którakolwiek broń była znacznie lepsza niż inne w ciągłej walce. Raczej każda broń sprawia wrażenie istnienia na specjalną okazję. W trakcie walki dysponuje ogniem głównym i funkcją drugorzędną. Jako funkcja drugorzędna można otrzymać alternatywny strzał o dodatkowej sile lub np. tarczę, przez którą przebija się tylko promieniowanie z "Augera". Tylko jedna broń ma autocelowanie. Jest to "Bullseye" i celuje się podobnie jak np. w CoD4. Z tego też powodu prawdopodobnie będzie to broń stosowana przez graczy najczęściej, jest również łatwa do zdobycia ( upuszcza ją większość żołnierzy Chimery ). Z innych narzędzi zagłady w grze znajdziemy też snajperkę "Fareye", która ma tryb "bullet time" czy też promieniotwórczy "Auger", który dzięki swoim właściwościom pozwala widzieć wrogów oraz strzelać przez ściany i inne obiekty. Zestaw broni powinien zadowolić każdego fana strzelanin FPP.

Strzelanie ze snajperki Fareye z wykorzystaniem "bullet time".

Sterowanie jest dosyć intuicyjne, choć z początku może stanowić problem połączone kucanie ze sprintem ( jeśli przycisk "klikniemy" to Nathan kucnie, jeśli przytrzymamy, to włączymy sprint ). Można obie funkcje rozdzielić. Niestety kucanie trafi wtedy na przycisk lewego analoga, co może być również problematyczne - w ferrorze walki często zdarzy nam się docisnąć analog i tym samym kucnąć. Spowolni to poruszanie i dalszy atak/obronę. Pozostaje więc przyzwyczajenie się do łączonej funkcji na jednym przycisku. Poza tym drobnym mankamentem troszkę odczuwa się brak szybkiego obrotu o 180 stopni. Osobiście przyzwyczaiłem się do tej funkcji w "Mirror's Edge" i teraz czasami dobrze byłoby móc błyskawicznie obrócić się, gdy mamy wroga za plecami. Gra nie dysponuje żadnym wsparciem przy celowaniu poza wspomnianą wcześniej bronią "Bullseye".

Wiuzalnie gra wykonana jest bardzo dobrze, ale nie perfekcyjnie. Zastosowano wiele trików, takich jak streamowanie tekstur, zaawansowany postprocessing dla wyostrzenia bliskich obiektów, czy też woda, której powierzchnia jeśli zanurkujemy pod ostrzałem, zniekształci się pokazując nam wręcz trajektorię pocisków wroga. Niestety spotkamy również wiele niedopracowań. Kontrastować będą ostre tekstury kamieni w dżungli ze słabymi teksturami nałożonymi np. na wraki samochodów. To samo niestety dotyczy obiektów 3D. Część jest wykonana niesamowicie dobrze, inne pozostawiają wiele do życzenia. Może również czasami irytować ciągłe czytanie z płyty, nośnik praktycznie się nie zatrzymuje, właśnie przez wspomnianie strumieniowe czytanie tekstur i sceny. Dźwiękowo gra nie odbiega od standardów. Trudno tutaj coś napisać, bo nie mamy do czynienia z czymkolwiek, czego byśmy nie znali. Filmowy soundtrack towarzyszy nam w najbardziej emocjonujących momentach i w cutscenkach. Efekty dźwiękowe też nie odbiegają od standardu. Tutaj nie ma chyba na co narzekać, ani co wychwalać.

Esencją "Resistance 2" miał być tryb multiplayer i rzeczywiście jest. Multiplayer podzielony został na dwa tryby. Są to "cooperative" ( kooperacja ) i "competitive" ( współzawodnictwo ). Współzawodnictwo dostarcza standardowe tryby rozgrywki znane graczom od dawna, takie jak deatchmatch, team deathmatch czy skirmish. Skirmish zasługuje tu na uwagę. Pozwala grać drużynowo ludzie kontra chimery, ale każda rozgrywka składa się z wykonania krótkich misji, za które dostajemy punkty i doświadczenie. Przypomina to bardziej rozbudowane i ciekawsze "capture the flag". Tryb "cooperative" ( "coop" ) z kolei pozwala stworzyć drużynę do 8 graczy, z których każdemu zostaje przydzielona konkretna klasa. Dostępne są trzy klasy: Soldier, Medic, Spec-Ops. Soldier dysponuje dużą siłą ognia oraz osłonami, Siła ognia medyka jest niewielka, ale to on zajmuje się uzdrawianiem towarzyszy. Ostatnia klasa dostarcza amunicję na pole walki. Podobnie jak medyk nie dysponuje dużą siłą ognia. Grając "Coop" zostajemy zrzuceni na teren, gdzie czeka nas wypełnienie wspólnie z innymi graczami kilku misji. Kluczem do zwycięstwa jest wzajemna współpraca. Wygląda to naprawdę imponująco i jest to jeden z największych smaczków "Resistance 2". Każda klasa w profilu ma osobne punkty doświadczenia i poziom. Innymi słowy zdobywamy doświadczenie i poziomy jak w grze RPG. Wiąże się z tym odblokowywanie dodatkowego ekwipunku. Podobnie jest w trybie współzawodnictwa. Poniżej fragmenty rozgrywki coop grając medykiem:

Multiplayer pozwala na wspólne granie 60 graczom na raz i jest praktycznie wolny od lagów. Nie było mi dane jeszcze ani razu doświadczyć jakichkolwiek spowolnień. Grało się wyśmienicie, choć regularny deathmatch raczej zwykłem omijać na korzyść trybów skirmish i cooperative.

"Resistance 2" jest tytułem, który zapewni wiele godzin dobrej zabawy. Rozbudowany multiplayer przykuje uwagę wielu graczy i nie pozwoli na odłożenie gry na półkę po przejściu w trybie kampanii. Jak zapowiada Insomniac Games, niedługo powinny się pojawić dodatki do ściągnięcia w PSStore, co jeszcze bardziej przedłuży żywotność tego tytułu. Jednym słowem "Resistance 2" to gra warta każdej wydanej złotówki.

Zalety:
+ Bardzo dobra oprawa wizualna
+ Świetny multiplayer, a szczególnie cooperative
+ Grimm'owie :)
+ Pokaźny zestaw broni
+ Brak lagów w rozgrywce online
+ Splitscreen dla dwóch osób

Wady:

- Słaba fabuła kampanii
- Trochę mało map i misji dla cooperative
- Nierówna jakość oprawy graficznej
- Ciągłe czytanie z nośnika BD

Ocena: 8/10
Walka z ogromnym Leviathanem. Może być to spoiler ;)



Czytaj dalej...

Wednesday, December 17, 2008

[PS3, Xbox360] Mirror's Edge

Na "Mirror's Edge" oczekiwałem z niecierpliwością. Po udostępnieniu wersji demo zagrywałem się w jeden poziom setki razy, mimo że przejście go zajmuje dosłownie 5 minut jeśli przeskoczymy trening. Demo to również spowodowało odruch, który pokierował mną, gdy wypełniałem pola zamówienia na pre-order. Nie miałem najmniejszych wątpliwości - chciałem mieć tą grę i już! Czy jednak spełniła ona oczekiwania?


"Mirror's Edge" toczy się w bliżej nieokreślonym czasie i miejscu. Jest to miasto, które za sprawą permanentnej inwigilacji jest wolne od przestępstw. Policja i inne wyznaczone służby mają pełną kontrolę nad przepływem informacji, miasto nasycone jest kamerami i podsłuchami. Władzy nie umknie żaden skrawek informacji. Wielu obywatelom pasuje taki stan rzeczy. Są jednak również buntownicy, którzy chcą być wolni od inwigilacji wprowadzonej przez rząd. Problemem jest jednak komunikacja. I tu właśnie wkraczamy my. Bohaterką gry jest Faith, która jest tzw. runnerem ( po polsku byłoby to zapewne "biegaczem" ). Runnerzy przekazują przesyłki i informację poza zasięgiem oka wielkiego brata. Są niesamowicie sprawni fizycznie i starają się być zawsze w cieniu. Nasza przygoda zaczyna się ( po krótkim wstępie ) w momencie, gdy siostra Faith - Kate zostaje wrobiona w morderstwo przyjaciela ich ojca - Roberta Pope. Faith i Kate działają jednak po przeciwnych stronach barykady. Kate jest oficerem policji, którego jednym z zadań jest właśnie ściganie runnerów.

Tyle o fabule, więcej spojlerować nie będę. EA starał się stworzyć tytuł wnoszący coś nowego do gatunku FPP i rzeczywiście udało im się to w pewnym sensie. "Mirror's Edge" jest grą FPP - to się zgadza. "Mirror's Edge" natomiast nie jest shooterem - jeśli ktoś spodziewa się świetnej strzelaniny FPP, to może odpuścić sobie z góry ten tytuł. Powtórzę jeszcze raz - "Mirror's Edge" to nie shooter. Czym więc jest "ME"? Jest to gra zręcznościowo-platformowa w widoku z pierwszej perspektywy z niewielkimi elementami shootera. Ważne, że to nie my jesteśmy tu myśliwymi, ale to nas ścigają i zrobią wszystko by dopiąć celu. Unikanie walki i ucieczka mają priorytet przed podjęciem walki.

Faith dysponuje całkiem ciekawym zestawem ruchów, które dopiero złożone w kombinację doprowadzą do efektownych i ciekawych przejść przez każdy poziom. Faith może oczywiście skakać, wchodzić w ciasne korytarze ślizgiem, lądować z przewrotem, odbijać się od ścian, biegać ( w pewnym sensie ) po ścianach, strzelać, walczyć wręcz, wspinać się oraz efektownie obezwładniać przeciwników. Jest niczym miejska wersja Lary Croft. Znając dobrze układ platform na danym poziomie możemy naprawde efektownie wykonać naszą misję. Ciekawe jest to, że nasze kończyny widzimy i każdy ruch doskonale odwzorowany jest właśnie poprzez widok z naszych oczu/oczu Faith. Szczególnie efektownie wyglądają wszelkie skoki i przewroty.

Faith dysponuje również tzw. Reaction Time ( RT ). Jest to inna nazwa dla znanego wszystkim graczom od czasu chyba "Max Payne" bullet time. Mamy możliwość zwolnić czas by móc efektywniej zareagować np. aby rozbroić przeciwnika czy wykonać celniej długi skok. Reaction Time musi się naładować. Robimy to przez ciągłe bieganie i w momencie gdy pojawi się niebieska poświata wiemy, że możemy użyć Reaction Time ponownie.

Runnerzy postrzegają miasto inaczej. Stąd też Faith ma coś na kształt dodatkowego "zmysłu" - tzw. Runner's Vision. RV pozwala widzieć wszelkie elementy terenu, których wykorzystanie raczej jest niezbędne do tego, by iść właściwą drogą. Elementy te są oznaczone na czerwono. Opcjonalnie można RV wyłączyć. Również jeśli zagramy na poziomie "hard", to RV jest wyłączony przez całą grę ( co naprawdę utrudnia grę ).

Broń. No cóż - uzbrojenie nie jest zbyt imponujące, kule szybko się kończą, pistolety zacinają. I dobrze. Dobrze, bo to nie jest shooter. Co więcej - jest możliwe przejście gry bez wystrzelenia nawet jednej kuli! Sprawdzone empirycznie na poziomie medium i easy. Dodatkowo, jeśli przejdziemy grę w ten sposób otrzymamy achievement/trofeum zwane "Test of Faith". Polecam zawalczyć o "ToF", niesamowita satysfakcja. Należy też pamiętać, że Faith z bronią jest wolniejsza, z cięższym gunem nie może skakać itp.

Jedyną drogą, aby uzyskać pistolet/karabin jest rozbrojenie przeciwnika ( lub jeśli zlikwidowaliśmy kogoś, możemy podnieść broń z ziemi, jednak nadal nie ma w grze wolnoleżącego uzbrojenia ). Tutaj dochodzimy do ciekawego elementu rozgrywki, jakim jest rozbrajanie i walka wręcz. Rozbroić przeciwnika można tylko z bliska i trzeba działać szybko. RV podświetla nam ( również na poziomie "hard" w tym przypadku ) broń i ten czas musimy wykorzystać, na odebranie jej i znokautowanie wroga. Jeśli się spóźnimy oberwiemy po głowie i najprawdopodobniej to zakończy nasz żywot. W tym momencie przydaje się RT. Warto jednak wziąć pod uwagę z kim mamy do czynienia, ponieważ niektórzy przeciwnicy ( np. zwykli uliczni policjanci ) mogą zostać bez problemu rozbrojeni bez użycia RT ( które czasami jest naprawdę na wagę złota i warto nie używać go niepotrzebnie ). Natomiast jeśli spotkamy oddział SWAT, to może być trochę kłopotu. Rozbroić jednak można na dwa sposoby. Szybkie rozbrojenie, to zajście stojącego przeciwnika od tyłu i po prostu odebranie mu broni. Drugie to rozbrojenie w walce - wiadomo o co chodzi. Walka wręcz jest dosyć uproszczona, mamy po prostu jeden przycisk do zadania ciosu i zmienia się on w zależności od połączenia z innym ruchem. Możemy np. kopnąć kogoś w skoku, podczas wślizgu lub po prostu zdzielić pięściami po głowie. Walka w tej formie będzie towarzyszyła nam praktycznie przez całą grę i nierzadko będzie efektywniejsza niż użycie broni. Szczególnie, że czasami dwa headshoty z shotguna nie powalą na ziemie przeciwnika - doświadczone empirycznie.

Część zręcznościowa gry, to jej podstawa. Tu również napotkamy pewien problem. Otóż gdyby w "ME" były prowadzone statystyki dotyczące śmierci Faith, to nie wiem czy byłby kiedykolwiek uzyskany niższy wynik, niż kilka setek, a może i tysięcy. Śmierć czeka nas nierzadko co kilka sekund. Po prostu noga powinąć może się w każdej chwili. Dodatkowo często poziomy przechodzimy metodą prób i błędów i wybierając niewłaściwą drogę ( a co gorsza upierając się na nią ) zginiemy kolejne kilkanaście razy. Gra frustuje, jest trudna, diabelnie trudna. Trudno jednak mi uznać to za jej wadę zważywszy na to, że obecnie trendem wśród narzekaczy wszelkiej maści jest zarzucanie grom, że są zbyt łatwe. Słowo na "k" będzie raczej towarzyszyć nam przez calutką grę. Jednak przejście każdego trudniejszego miejsca sprawnie ( za 10 czy 20 razem naprawdę przebiegamy przez problematyczny moment niczym kozica górska ) przyniesie wiele satysfakcji.

Gra oferuje niewiele trybów. Podstawowy to "Story Mode", gdzie przechodzimy przez wątek fabularny. Poza tym mamy jeszcze "Time Trial", gdzie możemy bić rekordy w przebieganiu przez poziom oraz tryb online, gdzie można zmierzyć się z ghostami innych graczy. Mimo wszystko do "ME" bardzo łatwo jest wrócić i zagrać jeszcze raz.

Poziomy - tutaj zaś jest pewne rozczarowanie. Otóż spodziewałem się gry zbliżonej jeśli chodzi o swobodę do "Assassin's Creed", gdzie można było obrać drogę dosłownie dowolną, chwycić się każdej wystającej cegiełki. Niestety ścieżki są wręcz wyreżyserowane i czasami dziwnie wygląda, gdy wydaje się logicznym móc wskoczyć na jakiś element, ale Faith uparcie odmawia. Da się jednak przejść pewne poziomy więcej niż jedną ścieżką. Nie jest źle, ale mogłoby być dużo lepiej. Większość czasu biegamy po mieście i kolejnym rozczarowaniem jest to, że miasto jest zupełnie opustoszałe. Poza policjantami i oddziałami SWAT nie zobaczymy żywej duszy. Szkoda, brakuje choćby elementu wtopienia się w tłum kiedy eksplorujemy hipermarket. Poziomy jednak to nie tylko miasto, ale np. podziemne metro, kanały, statek, hangary. Braku różnorodności zarzucić na pewno nie można.

Graficznie "ME" prezentuje się wyśmienicie. Bardzo duży kontrast kolorów nadaje niesamowitego klimatu. W dodatku w grze nie ma czerwonych elementów, bo czerwony jest zarezerwowany dla RV. W ten sposób zawsze widzimy interaktywne elementy. Gorzej natomiast jest jeśli RV jest wyłączone, czasami dostrzeżenie rury czy drabiny graniczy z cudem - to jednak jest już dla prawdziwie hardcore'owych graczy. "ME" prezentuje też świetnie wyglądający system oświetlenia, jednak gra nie ustrzegła się pewnych błędów. Otóż Faith ma cień, ale np. barierki na które się wspina już nie. W ten sposób widzimy jej cień trzymający raczej powietrze. Również bardzo wysoki kontrast czasami powoduje, że kolor zmienia swoją barwę ( widać to na zbliżeniach elementów w RV ). Kolejnym problemem, który był bardziej denerwujący niż część zręcznościowa było to, że w dwóch miejscach Faith wypadła poza geometrię poziomy. Nie ginie wtedy, więc pozostaje nam powrót do menu i nierzadko start od samego początku poziomu, ponieważ checkpoint nie jest tym samym co continue point i te są rozstawione rzadziej. W grze wszelkie cutscenki są wykonane jako animowane filmiki w komiksowej konwencji. Jednym się to podoba, innym nie. Mi osobiście spodobała się ta technika.

Dźwięk - słyszymy głownie dźwięki miasta. Muzyki generalnie jest jak na lekarstwo, jednak ta potrafi podnieść poziom adrenaliny ponieważ jest odtwarzana w najbardziej stresujących momentach - na ogół gry musimy się przebić przez wrogów, ratować się szybką ucieczką. Dźwięk jest więc raczej przecętny.


Bieg na czas na poziomie "Playground One".


Sterowanie jest bardzo proste i już po przejściu tutoriala i pierwszego poziomu radzimy sobie w grze dosyć dobrze. Opanowanie połączeń między poszczególnymi ruchami zajmie może nieco więcej czasu, ale też nie sprawi kłopotu. Można się przyczepić do celowania bronią. Wiemy natomiast, że pad i celowanie w FPP nie zawsze ze sobą współgrają. Całe szczęście - to nie shooter. Poza tym - gra idealnie stworzona pod pada.

Akcja jest szybka, bardzo szybka. Szczególnie ucieczki. Po prostu nie ma w "ME" czasu by myśleć - trzeba odruchowo działać. Ciekawe w projekcie poziomów jest to, że na ogół pierwszy odruch spowoduje pobiegnięcie we właściwą stronę. Stresujących sytuacji w "ME" na pewno nie zabraknie.

Pojawiły się zarzuty, że gra jest krótka. Trudno powiedzieć ile czasu zajmuje przejście, ponieważ save nie zapisuje czasu gry. Jednak nie odczułem by grając na poziomie "medium" i nie znając układu poziomów gra zajęła mi mało czasu. Przejście na "easy" zajęło mi może 10-12 godzin, znałem już jednak układ poziomów i walka była banalnie łatwa w porównaniu z "medium".

Do wad doliczę brakujący tryb trzecioosobowy choćby w postaci replay. Naprawdę fajnie byłoby zobaczyć z jaką gracją i efekciarstwem przebiegliśmy przez poziom. Niestety nie ma tego elementu i to bardzo wielka szkoda.

Reasumując "Mirror's Edge" jest produkcją w pewnym sensie wyjątkową. Bardzo szybko uczymy się nowego podejścia do tematu gry akcji w FPP. Jest to gra naprawdę dobra i podtrzymująca dobrą passę w grach EA.

Zalety:

+ Postać Faith :D
+ Grafika
+ Szybka akcja
+ Inne podejście do gatunku FPP
+ Premiowanie braku użycia broni
+ Świetne sterowanie
+ Poziom trudności

Wady:

- Niewielkie bugi w grafice
- Może okazać się za krótka
- Za rzadko checkpointy i tym bardzie continue pointy
- Zbyt mała swoboda w wyborze ścieżki (!)
- Mało trybów rozgrywki
- Brak widoku TPP

Ocena: 7/10


Czytaj dalej...

Monday, December 15, 2008

[PSP] Secret Agent Clank

Jako, że właśnie przebywam na urlopowym wyjeździe jedyną konsolą umilającą mi czas jest PSP. Wyposażyłem się jeszcze na lotnisku w bezcłowym sklepie w najnowszą odsłonę serii "Ratchet & Clank" dla PSP. Właściwie, to tym razem bez "R&C" w tytule. Tytuł brzmi po prostu "Secret Agent Clank", co od razu nasuwa na myśl, że pierwsze skrzypce w tej odsłonie gra Clank. Rzeczywiście tak jest, choć nie do końca.

Na samym początku dowiadujemy się, że Ratchet został zamknięty w celi i oskarżony o kradzież pewnego kryształu. Clank jak przystało na najlepszego kumpla postanawia oczyścić przyjaciela z zarzutów. Tyle tytułem wstępu do fabuły.

Tak samo jak gra ma zmieniony tytuł tak i gameplay uległ znaczącej zmianie. Tym razem otrzymujemy grę z elementami skradanki. Bardzo przyjemnie zintegrowane z całością. Clank niczym James Bond jest zawodowym tajnym agentem. Jego arsenał przewiduje nie tylko śmiercionośną broń, ale np. holograficzny kamuflarz czy też pióro, które jest bronią przeciw detektorom ruchu ( za pomocą plam atramentu unieszkodliwiamy detektory ). Walka wręcz też obca Clankowi nie jest - co więcej, nie ma to jak zadać śmiertelne razy przeciwnikowi z zaskoczenia. Innymi słowy zamiast wpadać w sam środek hordy wrogów, jak to nie raz miało miejsce kiedy na pierwszym planie był Ratchet, tym razem warto się rozejrzeć i pomyśleć jak najefektywniej pokonać lub obejść przeciwników tak aby nie uruchomić alarmu.

Nowa konwencja gry nie jest jednak jedynym, co "Secret Agent Clank" oferuje. Pierwszy raz w historii całej serii będziemy mogli zagrać... kapitanem Qwarkiem! Poziomy z jego udziałem stanowią opowieści Qwarka z palca wyssane o jego bohaterskich czynach ( które w większości należą oczywiście do Ratcheta ;) ). Poziomy te są przede wszystkim ogromną dawką humoru. Jeden z nich ma formę... opery na scenie! Po prostu majstersztyk. Qwark opowiada biografiście o swoich bohaterskich czynach. Jednocześnie w czasie gry podpowiada w ten sposób co mamy robić. Również jego ekscytacja przekłada się na poziom trudności w danej chwili. Jest to niewątpliwie niesamowicie zaprojektowany element całej gry.
W "SAC" zagramy również Ratchet'em. Jego poziomy jednak nie będą ekscytowały chyba aż tak bardzo tych, którzy nie lubią aren. Jako Ratchet naszym zadaniem jest obronić się przed falami współwięźniów, którzy czyhają na nasze życie. Każdy etap podzielony jest na 8-9 poziomów i po prostu musimy przetrwać. Po wymagającej mniej walki grze Clankiem gra Ratchetem jest niczym kubeł zimnej wody na głowę. Idzie się przyzwyczaić, ale nie obraziłbym się, gdyby poziomów arenowych nie było. Osobiście nie przepadam za arenami.
Dodatkowo pojawią się poziomy, w których sterujemy tzw. gadgetbots. Są to niewielkie robociki i gameplay w ich przypadku jest zbliżony do grania Zoni. Te poziomy polegają głównie na rozwiązywaniu łamigłówek. Kierujemy jednym z wybranych gadgetbotów w grupie, pozostałe mogą podążać za nim lub jeśli wydamy komendę "wait" - czekać. Nasze g-boty mogą podążać za liderem, walczyć, czekać lub też naprawić tego, który poległ właśnie w walce. Również potrafią utworzyć kolumnę co pozwala dostać się w pewne miejsca i wykonać zadania. G-boty również świetnie akumulują i przenoszą elektryczność, co często jest też wykorzystane w łamigłówkach.

W "SAC" mamy też do czynienia z kilkoma ciekawymi minigrami takimi jak wyścigi, gra rytmiczna czy otwieranie zamków. Najtrudniejsze chyba są gry rytmiczne. Polegają one niczym "Guitar Hero" na naciskaniu konkretnych przycisków kiedy ich symbole docierają do linii. W momencie gdy wykonamy sekwencję dobrze obserwujemy postęp w drodze Clanka do celu. Jeśli jednak popełnimy za dużo błędów, wtedy Clank może dostać po głowie.

W arenę oraz wyścigi możemy grać również później jeśli ukończymy jedynie etap niezbędny dla postępu scenariusza. Dzięki temu możemy zarobić niezbędne bolty do zakupu nowych broni i gadżetów. Sklep podzielony został na dwie części, możemy kupować przedmioty dla Clanka oraz dla Ratcheta. Jeśli kupimy coś dla Ratcheta, wtedy ten otrzyma przesyłke za kratki w formie ciasta ukrywającego przedmiot.
Graficznie "SAC" prezentuje się lepiej niż poprzednik, czyli "Size Matters". Fabularnie - jak zwykle jest świetnie i kolejny raz zadamy sobie pytanie, czemu jeszcze nikt nie próbował wykupić licencji na stworzenie filmu kinowego. Dźwięk - tu też nie ma nic do zarzucenia, a poziom operowy robi niesamowite wrażenie właśnie pod względem udźwiękowienia ( i śpiewającego swoją historię Qwarka ). Nie ma niestety gry bez wad. Pierwsza, dosyć denerwująca wada to kamera. Blokuje się ona na ścianach i czasami jeśli zostaniemy zapędzeni w róg czy też bardzo blisko ściany, to praktycznie tracimy widoczność i trzeba ratować się ucieczką na ślepo. Przydałaby się też możliwość patrzenia góra/dół bez wchodzenia w tryb pierwszej osoby. W grze rozróżniono tym razem "checkpointy" od "continue point". W ten sposób wiemy ile mniej więcej stracimy gry jeśli załadujemy ją przez "Load" ( tylko w momencie continue point gra zapisuje się ). Niestety szkoda, że checkpointy są tak rzadko. W niektórych poziomach, w szczególności tam, gdzie nie możemy zostać dostrzeżeni, przenoszą one w wypadku śmierci Clanka do dużo wcześniejszego miejsca i troszkę to denerwuje. Są też niektóre poziomy niezwykle frustrujące ( np. skakanie po latających platformach, które wcześniej metodą prób i błędów trzeba ustawić ).

Generalnie oceniam grę bardzo pozytywnie. Jest to niesamowicie dopieszczona kolejna odsłona serii, w którą udało się dodać wiele nowych i ciekawych elementów.

Ocena: 8/10


Czytaj dalej...

Wednesday, July 30, 2008

[PS3, Xbox360, PSP] LEGO Indiana Jones: The Original Adventures

Tym razem temat lekki tak samo jaki i recenzowana gra. Recenzja oparta jest o wersję dla Xbox360, ale "LEGO: Indiana Jones" ma swoje wersję ( podobnie jak inne gry LEGO ) dla praktycznie każdej platformy włącznie z handheldami.


Do zakupienia tej gry skłoniło mnie demo. Przyznam, że już krótkie intro zrobiło wrażenie. Grę nabyłem na drugi dzień wraz... z drugim padem do X'a. Bo właśnie jest to świetny tytuł do przejścia grając wspólnie z drugą osobą! Wspólnie ze współtowarzyszką gry spędziliśmy kilka godzin przemierzając dżunglę, pustynię, uniwersytet, jakieś śniegi itp.

Gra skierowana jest raczej do graczy młodszych, jednak jeśli szukamy lekkiej i przyjemnej rozrywki, to będzie świetna pozycja by się np. odstresować po ciężkim dniu w pracy. Tak, to jeden z niewielu tytułów, który chyba nie ma za bardzo szans na wywołanie jakiejkolwiek frustracji u gracza. W tej grze nie można nawet zginąć. Każda śmierć bohatera powoduje jedynie utratę 1000 zebranych lego-itemów. Postać po chwili pojawia się w miejscu gdzie zginęła i grę możemy kontynuować.

Graficznie przyznam, "LEGO: IJ" prezentuje się świetnie, grafika naprawdę robi wrażenie. Jest dopracowana w każdym detalu. Animacja wszelkich postaci rówież. Niezłą wyobraźnię musieli mieć animatorzy, którzy stworzyli wszelkie ruchy ludzików LEGO w taki sposób. Szczególnie fajnie wyglądają walki. Czasami sam IJ zachowuje się jak zawodowy ninja. Krótkie cut-scenki też wyglądają świetnie, są pełne humoru i niespodziewajek ( np. gdy IJ zamiast artefaktu wyciąga głowę C3PO z torby ).

W czasie rozgrywki towarzyszą nam ciągle znane z filmów motywy muzyczne, które dodają klimatu grze i dzięki nim, mimo że poruszamy się figurkami LEGO, możemy wczuć się w świat Indiany Jonesa. Dialogi mówione w grze nie występują, jedynie pomrukiwania i inne dźwięki. W tym przypadku świetne posunięcie.

Nie byłbym jednak sobą, gdybym też nie ponarzekał. Jako pierwszy mankament wymienię bug, na który natknąłem się dwa razy - raz w wersji demo i grając pierwszy raz w pełną. Kiedy uciekając do samolotu z pilotem należy skompletować części tegoż samolotu, Indy musi przyciągnąć biczem skrzynkę do przystani. Rzecz w tym, że w ferrorze walki skrzynka ta może zostać zniszczona. Za pierwszym razem nie pojawiła się na nowo, natomiast za drugim wróciła, ale w miejscu zupełnie niedostępnym dla gracza. Nie dało się też jej zniszczyć. Złożenie samolotu więc nie było możliwe i musieliśmy ( nieco rozczarowani ) rozpocząć poziom od poczatku. Na szczęście za drugim razem nie było problemu. Szczerze liczyłem, że to był tylko mankament wersji demo, niestety w pełnej też występuje. Gra jest platformówką 2,5D, nie ma możliwości obracania kamery i czasami po prostu tracimy postacie z oczu lub po prostu gubimy orientację, gdy biegniemy w głąb pomieszczeń. Szczególnie to przeszkadza przy przeskakiwaniu półek skalnych. Brakuje też checkpointów i opcji restartu od ostatniego - to się tyczy głownie buga z samolotem. Zauważyłem problem z podnoszeniem przedmiotów. Mimo, że stoimi nad przedmiotem i powinniśmy go z łatwością podnieść, to postać zadaje cios ( ten sam przycisk ) zamiast wykonać nasze polecenie. Ostatnim mankamentem jakiego się dopatrzyłem, to jeśli zginiemy spadając w przepaść, nasza postać pojawi się w miejscu, z którego znów natychmiast spada. Możemy tak spaść kilka razy pod rząd. Jedyne rozwiązanie, to zanim się pojawimy naciskać przycisk skoku, żeby zdążyć odskoczyć.

Jak we wstępie wspomniałem, gra jest świetna dla dwóch osób. Podłączamy drugi kontroler i już można rozwiązywać zagadki ( a jest ich sporo ) we dwójkę. Co więcej liczy się współpraca. Indiana nie może robić wszystkiego sam i partner ( który się zmienia zależnie od poziomu ) też wszystkiego nie zrobi. Są więc pewne zadania wymagające ścisłej współpracy, by przejść dalej. Grając w trybie jednoosobowym możemy, a właściwie musimy przełączać się między jedną postacią a drugą. Grając w dwie osoby idzie to płynniej i szybciej. Zagadki są raczej banalne, coś podnieść, coś wykopać, postawić gdzieś, naprawić coś, otworzyć most itp. ale mimo tej prostoty gra się naprawdę fajnie i nie jest nudno. Dzięki temu, że nie można też zginąć gra jest bardzo dynamiczna. Jednym słowem ciągle przemy do przodu, trudno się też zaciąć. Fabuła z kolei jest nawiązaniem do pierwszych trzech części filmu, nawiązuje ( jak to LEGO ) dosyć luźno, choć fajnie zobaczyć jakąś scenę np. z "Temple of Doom" i stwierdzić, że to tak samo jak w filmie, no.. tak samo, ale nieco inaczej - znaczy zabawniej :)

"LEGO: Indiana Jones" to pozycja naprawdę warta uwagi, jeśli ktoś lubi lekką rozrywkę, pograć we dwójkę i bez frustracji. Grafika świetna, gra z humorem i miejmy nadzieję, że ten bug z samolotem, to tylko mi się zdarzył ( nigdzie w sieci nie znalazłem ani jednej wzmianki na ten temat! ).

Zalety:

+ Świetna grafika, naprawdę świetna
+ Animacja
+ Muzyka z filmów
+ Fabuła nawiązująca do filmów
+ Klimat rodem z filmów
+ Gra na dwie osoby
+ Niefrustrujący gameplay
+ Dużo humoru

Wady

- Brak checkpointów
- Bug z samolotem
- Brak obracania kamery
- Problem z podnoszeniem przedmiotów
- Złe miejsce respawnowania po śmierci w przepaści

Ocena: 8/10



Czytaj dalej...

Free Blogspot Templates by Isnaini Dot Com and Supercar Pictures. Powered by Blogger